ما هي لعبة الفانتازي؟ من النشأة إلى صناعة تضم ملايين المشاركين
لم تعد متابعة كرة القدم تقتصر على تشجيع فريق معين وانتظار أهدافه وانتصاراته، إذ ظهرت خلال العقود الماضية وسيلة جديدة جعلت الملايين يعيشون تجربة مختلفة، تحوّلوا معها من مجرد مشجعين إلى مدربين افتراضيين يتخذون قرارات أسبوعية، ويختارون اللاعبين ويخططون للتشكيلات ويراقبون الإحصاءات وينافسون أصدقاءهم وملايين المشاركين حول العالم.
إنها لعبة "الفانتازي"، التي بدأت بمسابقة محدودة بين مجموعات صغيرة من الأصدقاء، قبل أن تتحول إلى واحدة من أبرز الظواهر المرتبطة بكرة القدم الحديثة، وقطاع تجاري وتسويقي يستقطب اهتمام الدوريات والأندية وشركات الإعلام والتحليل الرياضي.
ولم يقتصر تأثيرها على منح المشجعين وسيلة إضافية للاستمتاع بالمباريات، بل ساهمت في تغيير عادات المشاهدة، وزيادة الاهتمام بالأرقام والتفاصيل التكتيكية، وخلق أسواق جديدة للمحتوى الرياضي، حتى باتت اختيارات اللاعبين داخل الفرق الافتراضية قادرة أحياناً على كشف معلومات حقيقية عن إصابات الأندية وتشكيلاتها قبل إعلانها رسمياً.
فكيف بدأت هذه اللعبة؟ وما آلية عملها؟ وكيف تحولت إلى صناعة عالمية؟ وما أبرز المشكلات الواقعية التي أفرزتها خلال مسيرتها؟
من أين بدأت لعبة الفانتازي؟ جذور تعود إلى ستينيات القرن الماضي
على الرغم من ارتباط الفانتازي اليوم بالإنترنت والهواتف الذكية والتطبيقات الرياضية، فإن فكرتها الأساسية ظهرت قبل انتشار التكنولوجيا الرقمية بعقود.
وتعود إحدى أبرز المحطات في تاريخ الألعاب الرياضية الافتراضية إلى ستينيات القرن الماضي، عندما طرح رجل الأعمال الأميركي بيل وينكنباخ (Bill Winkenbach) فكرة تشكيل فرق افتراضية تضم لاعبين حقيقيين من كرة القدم الأميركية، على أن تُحتسب نتائجها وفقاً للأداء الذي يقدمونه في المباريات الفعلية.
وتطورت الفكرة تدريجياً، وصولاً إلى تأسيس دوري "Greater Oakland Professional Pigskin Prognosticators League" عام 1963، الذي يُعد من أوائل المسابقات المنظمة في تاريخ الفانتازي الحديثة.
وفي عام 1980، شهدت الألعاب التخيلية تطوراً مهماً مع ظهور مسابقة البيسبول المعروفة باسم "Rotisserie League Baseball"، التي ارتبطت بالصحافي الأميركي دانيال أوكرنت (Daniel Okrent).
واعتمدت هذه المسابقة على اختيار المشاركين لاعبين حقيقيين وتكوين فرق افتراضية، ثم مقارنة إحصاءاتهم طوال الموسم، مع توزيع النقاط بناءً على مجموعة من الفئات الإحصائية.
وكانت هذه الخطوة مهمة في تطوير مفهوم اللعبة، إذ لم تعد المنافسة تعتمد حصراً على الأهداف أو الانتصارات، بل امتدت إلى تفاصيل الأداء الفردي والإحصاءات المتنوعة.
عام 1991... وصول الفانتازي إلى كرة القدم الإنكليزية
وصلت الفكرة إلى بريطانيا مطلع تسعينيات القرن الماضي، وتحديداً عام 1991، عندما قرر المبرمج البريطاني أندرو واينستين (Andrew Wainstein)، البالغ آنذاك 25 عاماً، تأسيس مسابقة تعتمد على اختيار لاعبي كرة القدم الحقيقية والتنافس فيما بينهم بناءً على أدائهم.
بدأ المشروع بصورة بسيطة، بعدما استلهم واينستين فكرة الألعاب الأميركية وأراد تطبيقها على كرة القدم الإنكليزية، مع إدخال مفهوم سوق الانتقالات والمزايدة على اللاعبين.
واستقطبت النسخة الأولى خلال موسم 1991-1992 ما بين 600 و700 مشارك، توزعوا على نحو 80 دوريّاً صغيراً، وفقاً للروايات التاريخية المرتبطة بتأسيس اللعبة.
وكان النظام مختلفاً تماماً عن الشكل المعروف حالياً، إذ يجتمع المشاركون حول طاولة للمزايدة على اللاعبين، ويحصل كل منهم على ميزانية محددة، فيما يفوز اللاعب بخدمات من يقدم العرض الأعلى.
وبالتالي، لم يكن مسموحاً لشخصين في المجموعة نفسها امتلاك اللاعب ذاته، ما جعل عملية الاختيار أشبه بمزاد حقيقي لسوق الانتقالات.
لكن التحدي الأكبر لم يكن في اختيار اللاعبين، بل في تحديد كيفية احتساب النقاط.
فكان من السهل مكافأة المهاجم على تسجيل الأهداف، والمدافع والحارس على المحافظة على نظافة الشباك، لكن كيف يمكن تقدير قيمة لاعب الوسط الذي لا يسجل بنفسه، بل يصنع الأهداف لزملائه؟
قاد هذا السؤال واينستين إلى إدخال التمريرات الحاسمة ضمن نظام النقاط في مسابقته، حتى يحصل اللاعب الذي يصنع الهدف على مكافأة مقابل مساهمته.
وبذلك أصبح المشاركون يهتمون بتفاصيل لم تكن تحظى بالاهتمام نفسه لدى المشجع العادي، إذ لم يعد السؤال يقتصر على هوية مسجل الهدف، بل امتد إلى معرفة اللاعب الذي قدم التمريرة الأخيرة قبل التسجيل.
وكان تنظيم المسابقة يتطلب جهداً كبيراً، إذ كان واينستين يدير العمل من غرفة شقيقته في شمال لندن، ويتلقى التشكيلات والتعديلات عبر المكالمات الهاتفية وأجهزة الفاكس.
وبعد نهاية مباريات الأسبوع، كان يعود إلى تسجيل الأهداف وتحديد أصحاب التمريرات الحاسمة، فيما ينتظر المشاركون حتى يوم الثلاثاء لمعرفة نتائجهم وترتيبهم.
"دايلي تلغراف" والإنترنت... الانطلاقة نحو الجمهور الواسع
أدرك واينستين أن نظام المزادات والاجتماعات المحدودة لن يسمح بانتشار اللعبة على نطاق واسع، ولذلك اتجه إلى البحث عن صيغة أكثر سهولة.
وفي كانون الثاني/يناير 1994، تعاون مع صحيفة "ذا دايلي تلغراف" لإطلاق نسخة جديدة تعتمد على قائمة أسعار ثابتة للاعبين، ضمن ميزانية محددة لكل مشارك.
وكان التغيير جوهرياً، إذ لم يعد اللاعب حكراً على مشارك واحد داخل المجموعة، بل أصبح بإمكان آلاف الأشخاص اختياره ضمن فرقهم الافتراضية.
ووفقاً للشركة المؤسسة للعبة، تجاوز عدد المشاركين 350 ألف شخص في النسخة الجماهيرية التي أُطلقت بالتعاون مع الصحيفة، لتتحول الفانتازي إلى واحدة من أبرز المسابقات الرياضية التفاعلية في بريطانيا.
وساهم البرنامج التلفزيوني "Fantasy Football League"، الذي قدمه ديفيد بادييل وفرانك سكينر، في تعزيز انتشار هذه الثقافة، بعدما جمع بين كرة القدم والإحصاءات والفكاهة والمنافسة الافتراضية.
وفي عام 1996، أطلق واينستين أول موقع إلكتروني للعبة، لتبدأ مرحلة جديدة تخلّصت فيها الفانتازي تدريجياً من الاعتماد على الأوراق والفاكس والمكالمات الهاتفية.
لكن المحطة الأهم جاءت في موسم 2002-2003، عندما أطلقت رابطة الدوري الإنكليزي الممتاز نسختها الرسمية "Fantasy Premier League"، بالتعاون مع شركة "ISM Fantasy Games".
وانتهى الموسم الأول بنحو 76 ألف فريق مسجل، قبل أن تتحول المسابقة على مدى السنوات التالية إلى واحدة من أكبر الألعاب الرياضية الإلكترونية في العالم.
ما هي لعبة الفانتازي؟ وكيف يتم احتساب النقاط؟
تعتمد الفانتازي على فكرة بسيطة من حيث المبدأ، لكنها تتطلب الكثير من التخطيط والتحليل.
فالمشارك يتولى إدارة فريق افتراضي يضم لاعبين حقيقيين من الأندية المشاركة في بطولة معينة، ويحصل على نقاط وفقاً لما يقدمونه داخل أرض الملعب.
وفي النسخة الرسمية للدوري الإنكليزي الممتاز، يحصل كل مدير افتراضي على ميزانية أولية تبلغ 100 مليون جنيه إسترليني، يختار من خلالها قائمة من 15 لاعباً، موزعين على النحو الآتي:
- حارسا مرمى
- 5 مدافعين
- 5 لاعبي وسط
- 3 مهاجمين
ولا يستطيع المشارك اختيار أكثر من 3 لاعبين من النادي الواحد، ما يجبره على توزيع ميزانيته بعناية بين النجوم والخيارات الأقل تكلفة.
وقبل كل جولة، يختار 11 لاعباً أساسياً، فيما يجلس الأربعة الآخرون على مقاعد البدلاء، مع إمكانية الاستفادة من نقاط البدلاء وفقاً للقواعد والامتيازات المتاحة.
أما شارة القيادة، فهي من أهم القرارات، لأنها تضاعف النقاط التي يحققها اللاعب المختار، فيما تنتقل إلى نائب القائد في حال عدم مشاركة القائد في الجولة.
وتُحتسب النقاط وفقاً لمجموعة من المعايير، أبرزها:
المشاركة في المباريات وعدد الدقائق التي يلعبها كل لاعب
تسجيل الأهداف، مع اختلاف قيمة النقاط بحسب مركز اللاعب
صناعة الأهداف وتقديم التمريرات الحاسمة
المحافظة على نظافة الشباك بالنسبة إلى الحراس والمدافعين ولاعبي الوسط وفق شروط اللعبة
التصديات بالنسبة إلى حراس المرمى
النقاط الإضافية التي تُمنح وفق نظام إحصائي يقيس تأثير اللاعبين في المباريات
الخصومات المرتبطة بالبطاقات الصفراء والحمراء والأهداف العكسية وإهدار ركلات الجزاء
وتتيح اللعبة إجراء التبديلات بين الجولات، مع إمكانية الاستفادة من بطاقات خاصة، مثل "Wildcard" التي تسمح بإجراء تغييرات واسعة على الفريق، و"Free Hit" التي تمنح تشكيلة مؤقتة لجولة واحدة، و"Bench Boost" التي تسمح باحتساب نقاط البدلاء، و"Triple Captain" التي تضاعف نقاط القائد ثلاث مرات.
كما تتغير أسعار اللاعبين خلال الموسم بحسب حركة شرائهم وبيعهم داخل اللعبة، ما يضيف بعداً اقتصادياً إلى قرارات المشاركين.
وتُغلق مهلة تعديل التشكيلات قبل 90 دقيقة من انطلاق المباراة الأولى في الجولة، وهو ما يجعل متابعة الأخبار والمؤتمرات الصحافية والإصابات والتشكيلات المتوقعة جزءاً أساسياً من تجربة اللعب.
أكثر من 13 مليون مشارك... كيف أصبحت الفانتازي ظاهرة عالمية؟
توسعت اللعبة بصورة تدريجية مع تطور الإنترنت وانتشار الهواتف الذكية وسهولة الوصول إلى المعلومات الرياضية، حتى أصبحت جزءاً من الثقافة الكروية لدى ملايين المشجعين.
وبحسب الأرقام التي أوردها الدوري الإنكليزي عند إطلاق نسخة موسم 2026-2027، تجاوز عدد المشاركين في فانتازي الموسم السابق 13 مليون شخص.
وكانت اللعبة قد سجلت أكثر من 11.5 مليون مشارك خلال موسم 2024-2025، وهو رقم قياسي آنذاك، مقارنة بنحو 4.5 ملايين في موسم 2016-2017.
أما خلال الموسم الحالي 2026-2027، فقد أظهر عداد اللعبة نحو 11.28 مليون تسجيل في 11 تشرين الثاني/نوفمبر 2026، بين الجولتين العاشرة والحادية عشرة.

الدوري الإنكليزي. (وكالات)
وتعكس هذه الأرقام حجم الانتشار الذي وصلت إليه المسابقة، رغم ضرورة التمييز بين عدد الحسابات المسجلة وعدد المستخدمين النشطين الذين يواصلون إدارة فرقهم أسبوعياً.
ولم تعد اللعبة مقتصرة على المشجعين في بريطانيا، بل امتدت إلى أسواق دولية عديدة، حيث أظهرت بيانات نقلتها صحيفة "ذا أوبزرفر" في آب/أغسطس 2025 أن مصر احتلت المرتبة الثانية بين أكبر أسواق الفانتازي، وحلت نيجيريا ثالثة، فيما جاءت ماليزيا في المركز السادس.
ويعكس ذلك قدرة اللعبة على الوصول إلى جمهور لا يجمعه بالضرورة الانتماء إلى نادٍ واحد أو العيش في بلد معين، بل توحده المنافسة الرقمية المرتبطة بالبطولة نفسها.
كيف غيّرت الفانتازي طريقة تفكير المشجعين والخطط التكتيكية؟
أحد أبرز آثار الفانتازي يتمثل في تغيير طبيعة الأسئلة التي يطرحها المشجع أثناء مشاهدة المباريات.
فبدلاً من الاكتفاء بمعرفة النتيجة وأسماء المسجلين، أصبح يهتم بعدد الدقائق التي يحصل عليها اللاعب، وموقعه داخل الملعب، ومدى مشاركته في بناء الهجمات، وقدرته على صناعة الفرص، واحتمالات حصوله على نقاط إضافية.
وتحوّل المشجع تدريجياً إلى شخص يتعامل مع المباراة بعقلية تحليلية، ويبحث عن التفاصيل التي تمنح فريقه الافتراضي أفضلية على منافسيه.
التخطيط طويل الأمد: لم يعد اختيار اللاعبين مقتصراً على مستواهم في الجولة المقبلة، بل أصبح يتطلب قراءة جدول المباريات لعدة أسابيع، ودراسة قوة المنافسين، وتحديد الفترات المناسبة لاستخدام البطاقات الخاصة.
إدارة المخاطر: يحتاج المشارك إلى الموازنة بين اللاعب النجم صاحب السعر المرتفع والخيارات الأقل تكلفة، مع الأخذ في الاعتبار احتمال تعرض أحدهم للإصابة أو الجلوس على مقاعد البدلاء.
تحليل الأرقام: انتشرت مؤشرات مثل الأهداف المتوقعة (xG)، والتمريرات المفتاحية، والفرص الكبيرة المصنوعة، والمساهمات الهجومية المتوقعة (xGI)، لتصبح أدوات أساسية في تقييم اللاعبين.
فهم الأدوار التكتيكية: أصبح المشجع أكثر اهتماماً بمعرفة ما إذا كان لاعب الوسط يتقدم إلى منطقة الجزاء، أو يتولى تنفيذ الكرات الثابتة، أو يلعب دوراً دفاعياً يقلل فرصه الهجومية.
وفي هذا السياق، أظهرت دراسة علمية منشورة عام 2021، تناولت بيانات نحو 901 ألف و912 مشاركاً في فانتازي الدوري الإنكليزي خلال موسم 2018-2019، وجود ارتباط مستمر بين أداء المديرين الافتراضيين عبر المواسم، ما يشير إلى أن النجاح لا يعتمد على الحظ وحده، بل يتأثر أيضاً بالمهارة والتخطيط وجودة القرارات.
كما أظهرت الدراسة أن أصحاب المراكز المتقدمة يميلون إلى اتباع خيارات متشابهة خلال فترات معينة، قبل أن تنفصل تشكيلاتهم تدريجياً مع اختلاف القرارات والاستراتيجيات.
لكن هل أثرت الفانتازي في الخطط الفنية للأندية والمدربين؟
من المهم هنا التفريق بين تأثير اللعبة في طريقة تحليل الجمهور لكرة القدم وبين تغيير الخطط التي يعتمدها المدربون داخل الملعب.
فلا توجد أدلة كافية على أن المدربين يغيرون أنظمتهم التكتيكية بهدف تحقيق نقاط إضافية للمشاركين في الفانتازي، إذ تبقى أهدافهم مرتبطة بالنتائج والمنافسة ومتطلبات المباريات.
لكن اللعبة ساهمت في تطوير النقاش التكتيكي والإحصائي حول كرة القدم، كما دفعت الجمهور إلى الاهتمام بأدوار اللاعبين ومساهماتهم الدفاعية والهجومية، وليس فقط بالأهداف والتمريرات الحاسمة.
ومن الأمثلة على ذلك إدخال نظام "المساهمات الدفاعية" في الفانتازي بداية من موسم 2025-2026، إذ أصبح المدافع يحصل على نقطتين إضافيتين عند بلوغه حداً معيناً من الإبعادات والاعتراضات والتدخلات والتصديات، فيما تختلف العتبة بالنسبة إلى لاعبي الوسط والمهاجمين.
وبذلك لم تعد قيمة المدافع في اللعبة مرتبطة فقط بالحفاظ على نظافة الشباك، بل أصبح أداؤه الدفاعي الفردي مهماً أيضاً في عملية احتساب النقاط.
كيف تحولت الفانتازي إلى أداة تسويقية ضخمة للأندية والدوريات؟
أدركت روابط الدوريات مبكراً أن الفانتازي يمكن أن تكون وسيلة فعالة لزيادة ارتباط الجمهور بالمنافسات الرياضية، وتحويل متابعة المباريات إلى نشاط مستمر طوال الموسم.
فالمشجع الذي يتابع نادياً معيناً قد لا يهتم كثيراً بمباراة تجمع فريقين آخرين، لكنه سيجد نفسه مهتماً بها إذا كان يمتلك مهاجماً من الفريق الأول أو مدافعاً من الفريق الثاني ضمن تشكيلته الافتراضية.
وبذلك توسعت دائرة المشاهدة، وأصبح الجمهور يتابع عدداً أكبر من المباريات، ويبحث عن أخبار لاعبين لا ينتمون إلى أنديته المفضلة.
وتشير دراسة نشرها الباحثان تود نيسبت وكيري كينغ عام 2010 في مجلة "Journal of Media Economics" إلى وجود علاقة بين المشاركة في الألعاب الرياضية التخيلية وزيادة عدد المباريات التي يشاهدها المشاركون في دوري كرة القدم الأميركية والبيسبول.
وتعني هذه النتيجة أن الفانتازي يمكن أن تعمل بوصفها عاملاً مكملاً للمنتج الرياضي، وليس بديلاً عن مشاهدة المباريات.
قاعدة بيانات هائلة وفرص جديدة للأندية
لا يقتصر المكسب التسويقي على زيادة المشاهدة، بل يمتد إلى قدرة الأندية والدوريات على التواصل مع جمهور واسع عبر المنصات الرقمية.
وفي أيار/مايو 2025، نقلت صحيفة "فايننشال تايمز" عن ألكسندرا ويليس، المسؤولة عن الإعلام الرقمي وتطوير الجمهور في الدوري الإنكليزي، أن نحو 9 ملايين من أصل 11.4 مليون مشارك وافقوا على تلقي اتصالات ومحتوى إضافي من أحد الأندية.
ويعني ذلك أن الفانتازي تتيح للأندية فرصة بناء علاقات مباشرة مع جمهور قد يعيش خارج المدن والبلدان التي تنتمي إليها، والاستفادة من اهتمامه بلاعبيها لتحويله إلى متابع لمحتواها الرسمي.
كما أن هذه القاعدة الجماهيرية تتيح فرصاً أكبر للحملات الترويجية والشراكات التجارية، وتمنح الدوري وسيلة مستمرة لإعادة المستخدمين إلى منصاته طوال الموسم.
محمد صلاح... مثال على القيمة التسويقية للنجم
يقدم النجم المصري محمد صلاح مثالاً واضحاً على حجم التفاعل الذي يمكن أن يصنعه لاعب واحد داخل الفانتازي.
فخلال موسم 2024-2025، حقق صلاح رقماً قياسياً بعدما جمع 344 نقطة، وهو أعلى رصيد يحققه لاعب في موسم واحد بتاريخ المسابقة حتى ذلك الوقت.
ولم يقتصر تأثيره على الأرقام داخل اللعبة، إذ اختاره المشاركون قائداً لفرقهم الافتراضية 139,874,652 مرة عبر المراحل الـ38.
ومن المهم التوضيح أن هذا الرقم لا يمثل عدد أشخاص مختلفين، بل مجموع مرات منحه شارة القيادة، إذ يمكن للمشارك نفسه اختياره في جولات متعددة.
كما شارك أكثر من 11.5 مليون شخص في نسخة الفانتازي لذلك الموسم، ما يجعل أرقام صلاح مؤشراً على حجم الاهتمام الدولي الذي يمكن أن يجذبه لاعب يتمتع بشعبية واسعة.
شركات ومشاريع تجارية نشأت حول اللعبة
لم تعد الفانتازي مجرد منتج مجاني تابع للدوري الإنكليزي، بل نشأ حولها اقتصاد تجاري متكامل.
فظهرت مواقع ومنصات متخصصة تقدم خدمات تحليلية مدفوعة، تشمل توقعات مشاركة اللاعبين، واحتمالات تسجيل الأهداف، ومراقبة أسعار اللاعبين، واقتراح التشكيلات والتبديلات المناسبة.
.jpg?auto=webp&format=pjpg&width=3840&quality=60)
فانتازي الدوري الإنكليزي. (وكالات)
ومن أبرز الأمثلة منصة "Fantasy Football Hub"، التي طورت خدمات اشتراك تعتمد على التحليل والإحصاءات لمساعدة المشاركين في تحسين نتائجهم.
كما أنشأ مانشستر سيتي برنامجاً خاصاً بالفانتازي وربطه بمجتمع النادي وعضوياته، مستفيداً من اهتمام المشاركين بلاعبيه ومبارياته.
وفي موسم 2025-2026، تعاون الدوري الإنكليزي مع شركة "Adobe" لتوفير أدوات تساعد المشاركين على تصميم شعارات فرقهم الافتراضية وإنشاء صور تلخص نتائجهم، بما يشجعهم على مشاركة تجاربهم عبر منصات التواصل الاجتماعي.
وتكشف هذه الأمثلة أن اللعبة أصبحت مساحة متكاملة للتسويق الرياضي، تجمع بين المنافسة والإعلانات والمحتوى والإحصاءات والتواصل المباشر مع الجمهور.
الوجه الآخر للفانتازي... مشكلات واقعية تجاوزت حدود اللعبة
على الرغم من أن الفانتازي بدأت بوصفها نشاطاً ترفيهياً، فإن تطورها وانتشارها الواسع أفرزا مجموعة من المشكلات التي وصلت أحياناً إلى حياة اللاعبين والأندية والموظفين.
ولعل أبرز هذه المشكلات أن المشاركين قد يتعاملون مع اللاعبين الحقيقيين وكأنهم عناصر في فرقهم الافتراضية، فينسون أن الإصابات والغيابات والقرارات الفنية جزء من واقع رياضي لا يخضع لرغباتهم.
جاك غريليش... كيف كشفت التشكيلات الافتراضية إصابة لاعب؟
في شباط/فبراير 2021، شهدت كرة القدم الإنكليزية واقعة أثارت جدلاً واسعاً حول قدرة الفانتازي على كشف المعلومات الداخلية للأندية.
وقبل مواجهة أستون فيلا وليستر سيتي، لاحظ متابعون متخصصون في اللعبة أن عدداً من لاعبي أستون فيلا وأفراد الجهاز العامل في النادي استبعدوا جاك غريليش من فرقهم الافتراضية قبل إعلان غيابه رسمياً.
وبعد ذلك، غاب قائد أستون فيلا بالفعل عن المباراة التي أقيمت في 21 شباط/فبراير، وانتهت بفوز ليستر سيتي بنتيجة 2-1.
وأثارت الواقعة اهتماماً واسعاً، خصوصاً أن برامج آلية كانت تراقب تغييرات الفرق الافتراضية لبعض اللاعبين والموظفين، وتكشف عمليات بيع اللاعبين أو استبعادهم قبل إغلاق باب التعديلات.
وقال مدرب أستون فيلا آنذاك دين سميث إنه سيبحث عن مصدر المعلومات إذا ثبت خروجها من داخل النادي، فيما أشارت تقارير صحافية إلى اتخاذ النادي قراراً بمنع لاعبيه وموظفيه من المشاركة في الفانتازي.
وأظهرت الحادثة أن تغييراً بسيطاً في فريق افتراضي قد يكشف أحياناً معلومة تتعلق بجاهزية لاعب أساسي، ما قد يمنح المنافسين فرصة للاستعداد بصورة مختلفة للمباراة.
جواو بيدرو... تشيلسي يحذر موظفيه بسبب الفانتازي
عادت القضية إلى الواجهة في تشرين الأول/أكتوبر 2026، وهذه المرة من بوابة نادي تشيلسي والمهاجم البرازيلي جواو بيدرو.
فقد غاب اللاعب بصورة مفاجئة عن مواجهة تشيلسي أمام توتنهام في 24 تشرين الأول/أكتوبر، التي انتهت بخسارة فريقه 0-2 على ملعب "ستامفورد بريدج".
وقبل المباراة، لاحظ متابعون متخصصون في الفانتازي تغييرات في تشكيلات افتراضية منسوبة إلى أشخاص على صلة بالنادي، تضمنت استبعاد جواو بيدرو أو وضعه على مقاعد البدلاء، رغم عدم إعلان تشيلسي عن إصابته في ذلك الوقت.
وأثار الأمر اهتماماً إضافياً بعدما أفاد متابعون بأن عدداً من الحسابات المرتبطة بأشخاص داخل النادي أو بمحيطه أجرت تغييرات مماثلة، فيما أشارت تقارير إلى أن نحو 1.7 مليون مشارك منحوا اللاعب شارة القيادة، أملاً في مضاعفة نقاطه.
وبعد المباراة، سُئل المدرب تشابي ألونسو عن المعلومات التي جرى تداولها قبل اللقاء، فأوضح أنه لا يتابع لعبة الفانتازي ولم يكن على علم بما حدث.

فانتازي الدوري الإنكليزي. (وكالات)
وفي 9 تشرين الثاني/نوفمبر 2026، أفادت شبكة "بي بي سي" بأن تشيلسي أرسل رسالة إلى موظفيه يحذرهم فيها من استخدام المعلومات الداخلية عند المشاركة في الفانتازي أو المنصات العامة الأخرى، بعدما بات ممكناً استنتاج أخبار الإصابات والتغييرات الفنية من خلال مراقبة اختياراتهم.
وشدد النادي على مخاطر الكشف غير المقصود عن المعلومات المرتبطة بجاهزية اللاعبين وعودتهم المحتملة، فيما تعامل مع الواقعة بوصفها حالة يمكن الحد من تكرارها عبر زيادة وعي الموظفين.
وتكتسب الواقعة أهمية خاصة لأنها تكشف حجم التحول الذي طرأ على اللعبة، فبعدما كان المشاركون يسعون إلى الحصول على معلومات من الأندية قبل إغلاق تشكيلاتهم، أصبحت الأندية نفسها تحذر موظفيها من أن اختياراتهم الافتراضية قد تكشف تلك المعلومات.
براندون جاكوبس... تهديد بالقتل بسبب فريق افتراضي
لم تقتصر المشكلات على تسريب أخبار الإصابات، بل وصلت أحياناً إلى تهديد اللاعبين وعائلاتهم نتيجة خسارة المشاركين نقاطاً في فرقهم الافتراضية.
وفي تشرين الأول/أكتوبر 2013، تعرض براندون جاكوبس، لاعب فريق نيويورك جاينتس لكرة القدم الأميركية، لتهديد بالقتل عبر منصة "تويتر" بعدما غاب عن إحدى المباريات بسبب إصابة في العضلة الخلفية للفخذ.
وكان أحد المشاركين في الفانتازي قد طالبه بتحقيق 50 ياردة وهدفين، قبل أن يهدده بإيذائه وعائلته إذا لم يحقق الأرقام المطلوبة.
كما وجه مستخدم آخر انتقاداً للاعب لأنه لم يعلن مسبقاً عدم مشاركته، حتى يتمكن من تعديل فريقه الافتراضي قبل إغلاق التشكيلات.
ورد جاكوبس بغضب، مؤكداً أن ما يعيشه هو حياته الحقيقية وليس مجرد فريق في لعبة إلكترونية.
وأصبحت الواقعة مثالاً على الجانب العدائي الذي قد ينتج من المبالغة في التعلق بنتائج المنافسات الافتراضية، خصوصاً عندما تتحول خسارة النقاط إلى مبرر للإساءة والتهديد.
متصدر الفانتازي يخسر اللقب بسبب تعليقات مسيئة
في آب/أغسطس 2020، شهدت النسخة الرسمية من فانتازي الدوري الإنكليزي واقعة أخرى بعدما جُرّد البلغاري ألكسندر أنتونوف من اللقب، رغم تصدره الترتيب النهائي للمسابقة التي شارك فيها أكثر من 7 ملايين شخص.
وجاء القرار بعد مراجعة تعليقات مسيئة نُسبت إليه بشأن أحد لاعبي الدوري الإنكليزي، وتناولت التقارير الصحافية اللاعب رحيم ستيرلينغ، نجم مانشستر سيتي آنذاك.
وأعلنت رابطة الدوري الإنكليزي استبعاده بعد مراجعة شروط المشاركة، ومنح اللقب إلى صاحب المركز التالي جوشوا بول.
وأعادت الواقعة التأكيد على أن المنافسة الافتراضية لا تعفي المشاركين من قواعد السلوك، وأن إدارة اللعبة يمكن أن تتخذ إجراءات تأديبية عندما يتعلق الأمر بمخالفات شروطها.
الفانتازي والمراهنات... أين ينتهي الترفيه وتبدأ المخاطرة المالية؟
من الضروري التمييز بين النسخة الرسمية المجانية من فانتازي الدوري الإنكليزي وبين مجموعة من المنصات الأخرى المعروفة باسم "Daily Fantasy Sports".
ففي اللعبة الرسمية، يستطيع المشاركون إنشاء فرقهم ومنافسة أصدقائهم والمشاركة في الترتيب العالمي من دون دفع رسوم اشتراك للمنافسة الأساسية.
لكن بعض المنصات الأخرى تعتمد على مسابقات قصيرة، تمتد أحياناً لمباراة واحدة أو يوم واحد أو أسبوع، وتسمح للمستخدمين بدفع رسوم دخول مقابل المنافسة على جوائز مالية.
وقد أثارت هذه الصيغة نقاشاً واسعاً بشأن طبيعتها القانونية، ومدى قربها من المراهنات، خصوصاً أن المستخدمين قد يخسرون أموالهم نتيجة قراراتهم واختياراتهم.
ومن أبرز الأزمات التي شهدها هذا القطاع قضية شركتي "DraftKings" و"FanDuel" الأميركيتين عام 2015.
ففي أيلول/سبتمبر من ذلك العام، نشر موظف في شركة "DraftKings" بالخطأ بيانات داخلية تتعلق بنسب اختيار اللاعبين في الفرق الافتراضية قبل انتهاء فترة تثبيت التشكيلات.
وفي نهاية الأسبوع نفسه، حل الموظف ثانياً في مسابقة لكرة القدم الأميركية على منصة "FanDuel"، وفاز بجائزة بلغت 350 ألف دولار.
وأثار تزامن الواقعتين شكوكاً حول إمكانية استفادة الموظفين من المعلومات الداخلية التي لا يمتلكها بقية المشاركين، ما تسبب بأزمة كبيرة في قطاع المسابقات الرياضية المدفوعة، وفتح الباب أمام تحقيقات ومراجعات تنظيمية.
لكن من المهم الإشارة إلى أن تحقيقاً مستقلاً طلبته شركة "DraftKings" خلص إلى أن الموظف لم يكن قد حصل على البيانات الداخلية قبل تثبيت تشكيلته الفائزة، وبالتالي لم يثبت أن المعلومات المسربة ساعدته على تحقيق الجائزة.
ومع ذلك، كشفت القضية عن المخاطر المرتبطة بعدم المساواة في الوصول إلى البيانات، وعن ضرورة ضمان النزاهة والشفافية في المسابقات التي تتضمن أموالاً وجوائز.
هل تؤثر الفانتازي في الصحة النفسية للمشاركين؟
إلى جانب المشكلات المالية والاجتماعية، بدأ الباحثون يهتمون بدراسة العلاقة بين المشاركة المكثفة في الفانتازي والحالة النفسية للمستخدمين.
وفي دراسة علمية نُشرت عام 2021 في مجلة "Human Behavior and Emerging Technologies"، شارك 1995 لاعباً في استبيان تناول الحالة المزاجية والقلق والضيق الوظيفي والسلوكيات المرتبطة بالمشاركة في اللعبة.
وأظهرت النتائج أن الأقلية فقط من المشاركين أبلغت عن مشكلات نفسية مرتبطة بالفانتازي، لكن الأشخاص الأكثر انخراطاً فيها، من حيث الوقت الذي يخصصونه للعب والبحث والتفكير المستمر بالتشكيلات، سجلوا مؤشرات نفسية أسوأ من المشاركين الأقل انخراطاً.
كما أظهرت الدراسة أن الخبرة الطويلة في اللعبة ارتبطت بنتائج أفضل في بعض مؤشرات القلق، وهو ما قد يعكس قدرة المشاركين على التعامل مع ضغوط المنافسة مع مرور الوقت.
ولا تعني هذه النتائج أن الفانتازي تسبب القلق بصورة مباشرة، لكنها تكشف أن المبالغة في الانشغال بها قد تحول تجربة الترفيه إلى مصدر ضغط لدى بعض المستخدمين، خصوصاً عندما تصبح نتائج الفريق الافتراضي مرتبطة بمزاجهم طوال الأسبوع.
إلى أين تتجه لعبة الفانتازي؟
منذ نشأتها في مجموعات صغيرة تعتمد على المزادات والفاكس، قطعت الفانتازي مسافة طويلة حتى تحولت إلى صناعة رقمية تستقطب أكثر من 13 مليون مشارك في موسم واحد.
ولم تعد أهميتها مقتصرة على التنافس الافتراضي، بل أصبحت وسيلة لزيادة التفاعل مع الدوريات والأندية، وتوسيع قاعدة المشاهدة، وتطوير المحتوى التحليلي، وجذب الرعاة والمعلنين، وإنشاء مشاريع تجارية تعتمد على الإحصاءات والتوقعات.
كما ساهمت في جعل الجمهور أكثر دراية بالجوانب الفنية للعبة، بعدما أصبح يهتم بمواقع اللاعبين وأدوارهم وإحصاءاتهم وتأثيرهم في نتائج المباريات، حتى عندما لا يكونون جزءاً من فريقه المفضل.
لكن هذا الانتشار يفرض تحديات جديدة، خصوصاً في حماية المعلومات الداخلية للأندية، ومنع الإساءة إلى اللاعبين، وتنظيم المسابقات التي تتضمن مبالغ مالية، والتعامل مع السلوكيات التي قد تحول الترفيه إلى ضغط نفسي أو اجتماعي.
وفي النهاية، تبقى الفانتازي لعبة تستمد قيمتها من كرة القدم الحقيقية، لكنها نجحت في إضافة طبقة جديدة إلى تجربة المشجع، جعلته يتابع أكثر، ويحلل أكثر، ويتفاعل مع تفاصيل لم يكن يلتفت إليها سابقاً.
وربما يلخص التحول الذي شهدته اللعبة خلال ثلاثة عقود مشهد واحد: في تسعينيات القرن الماضي، كان بعض المشاركين يبحثون عن معلومات من داخل الأندية لمعرفة ما إذا كان لاعبهم سيشارك، أما اليوم فأصبحت الأندية تحذر موظفيها من أن اختياراتهم في الفانتازي قد تكشف معلومات لا يعرفها الجمهور بعد.
What's Your Reaction?
Like
0
Dislike
0
Love
0
Funny
0
Wow
0
Sad
0
Angry
0
Comments (0)